Историјска победа компјутера против најбољег играча древне стратешке игре ”го” отворила је многа питања о напретку вештачке интелигенције
Текст: Дарко Доневски
Недавно је окочан је по много чему историјски меч између човека и рачунара у најстаријој стратешкој игри на свету по имену го. Убедљива победа компјутера против најбољег играча гоа на свету у протеклој деценији, Корејца Лија Седола отворила је многа питања о напретку вештачке интелигенције, али је и бацила светло на једну стару тему: ко ће у будућности бити задужен за доношење квалитетних одлука које се тичу читаве цивилизације – човек или машина?
Хронологија једног напретка
Прошло је тачно 65 гофина откако је легендарни математичар Алан Тјуринг у свом раду о вештачкој интелигенцији написао да “није право питање може ли машина да мисли, већ да ли она може да прође тест интелигентног понашања”. Да би се приближио решавању тог Тјуринговог задатка, пре пола века је Ричард Гринблат докторант на MIT написао шаховски програм по имену Mac Hac VI, који је могао да процесује у то време невероватних 10 шаховских позиција у секунди. Ричардов “суперкомпјутер” је радио на 16 килобајта меморије и иако преслабих перформанси за данашње стандарде читав његов подухват имао је револуционарна својства.
Да прича буде још занимљивија, Хуберт Драјфус, истакнути амерички филозоф и професор на истом универзитету, пратио је целокупни труд младог Гринбалта са великом дозом скептицизма, преточеног у књизи “What Computers Can’t Do?”, у којој је децидирано написао да “никада ниједан компјутер неће моћи да победи било ког шаховског мајстора”. Треба рећи да Драјфусово мишљење није делио некадашњи светски шампион у шаху, Михаил Ботвиник, иначе инжењер електротехнике, који је храбро изјавио да ће машине врло брзо заменити човека за потребе анализе шаховске партије и надвладати снагу играња појединих позиција.
Ботвиник је умро 1995. године, срећан што је дочекао да види остварење неких од својих смелих предсказања. Епилог читаве приче око првог компјутерског шаховског програма била је понуда Драјфусу да своје ставове практично потврди тако што ће одиграти меч против рачунара. Година 1967. у историји је остала записана као година прве победа машине над човеком у шаху. Након тог догађаја, софтвери за мисаоне игре попут шаха наставили су убрзано да се развијају, док је Ноберт Драјфус остао један од најзначајнијих светских противника вештачке интелигенције.
Прецизности ради, треба истаћи да сам Драјфус није никада оспоравао могућност да се вештачка интелигенција оствари, већ је своју критику заснивао на њеној ефикасности, сматрајући да машине не могу генерисати довољно “људског” понашања у себи. Научни рад овог филозофа сматра се значајним замајцем у развоју вештачке интелигенције, јер је и поред скептицизма био прожет врло конструктивним критикама.
Вероватно најпознатији меч који су неки шахиста и машина одиграли, десио се 1996. и 1997. године, када је најбољем играчу света, славном руском велемајстору Гарију Каспарову био супротстављен компјутерски програм по имену Deep Blue. Њихов двобој игран је у Лондону, под условима и турнирским правилима по којима играју врхунски шахисти. Први меч од 6 партија добио је Каспаров, док је у реваншу Deep Blue био бољи и победио 4:2.
Неколико чудних дешавања пратила су тај реванш меч, па је тако у другој партији Каспаров оптужио програмере да варају и да у студију имају неколико врхунских велемајстора који помажу да компјутер игра префињене потезе у позицијама које захтевају интуитивно одлучивање пре него конкретне прорачуне.
Анализа партија које је одиграо Каспаров у том мечу указују да је он играо неочекивано слабо, што је довело до мишљења јавности да компјутери и поред победе у том мечу, и даље нису претња по најбоље играче. Међутим, свега неколико година касније, тадашњи светски првак Владимир Крамник, изгубио је меч од програма по имену Deep Fritz. То је био и последњи сусрет човека и машине у шаху. Од тада, сматра се да компјутери имају потпуну доминацију у класичном шаху.
Интуитивни алгоритам
Пред много већим изазовом програмери су стајали када је у питању древна азијска игра го, најстарија стратешка игра на свету чији почеци датирају 4000 година пре нове ере. Иако су њена правила веома једноставна, број комбинација је огроман. За разлику од шаха, у гоу фигуре не стоје на табли на почетку партије. Оба играча имају по 180 фигура (белих или црних каменова), које треба да распоређују по табли са 19 хоризонталних и вертикалних поља, са циљем да заробе што више противничких каменова.
За многе људе у Азији, го је више од игре. Схватање и планирање, као и висок ниво посвећености и концентрације, уткани су у изреку да у Јапану или Кини “онај ко не схвата го, тај не може добро да схвати богатство живота”. Бројни ауторитети на пољу вештачке интелигенције, сматрали су до ове године да је још увек немогуће направити довољно избалансиран и прецизан програм који би у себи комбиновао све одлике врхунских играча гоа.
Јануар 2016. године донео је велики обрт, јер је у часопису Nature изашао несвакидашњи научни рад који описује начин на који су истраживачи Google Deep Mind тима из Лондона усавршили програм по имену Alpha Go. Комбинујући дубоке неуралне мреже и Монте-Карло метод за претраживање позиција у игри, развијен је моћан компјутерски алат који је победио све остале рачунаре, затим и европског шампиона са невероватних 5:0, а као врхунац дошао је меч са најпознатијим светским го мајстором, Корејцем Ли Седолом.
Пре меча који се одиграо почетком марта на релацији Сеул-Лондон, стручна јавност је била врло обазрива дајући предност човеку у односу на машину. Резултат је био посве неочекиван за све, чак и за чланове Alpha Go тима. Машина је победила убедљиво 4:1, надјачавши човека не само резултатски, већ и у домену технике и имагинације. Оно што је било лако уочљиво у шаховским мечевима, јесу превласт компјутера у компликованим позицијама где су биле тачније дубоке оцене варијанти, а грешке драстично ређе него у случају људског фактора.
Партије гоа између Alpha Go програма и корејског шампиона Седола указале су на снагу алгоритма који омогућава машини да “схвата” и предвиђа позиције на интуитивном нивоу, нешто што се у досадашњим ситуацијама шаховских мечева спорадично дешавало. Наредни изазов у мисаоним играма могао би да буде Фишеров шах, варијанта класичног шаха коју је патентирао један од највећих играча у историји, Боби Фишер.
Правила су иста као у класичном шаху, с разликом што није познат распоред фигура на првом реду, већ се оне компјутерски одабирају пре почетка саме партије. Тиме се смањује могућност припреме противника, као и дубина оцене познатих (тзв. типских) позиција у току саме партије.
Будућност великих одлука
Више од саме забаве играња, у позадини оваквог значајног развоја лежи једно круцијално питање: како ће се велике одлуке доносити у (блиској) будућности? У скорашњим дебатама јасно је истицан аргумент “небитности”, који помало сурово каже да “у свету у ком количина података расте, утицај човека на битне одлуке опада.”
Студије које су водили неколицина стручњака довеле су их до закључка да је код доношења одлука ослањање на прецизне алгоритме неминовно и да доводи до “бољих резултата”. Међутим, управо је тај аспект (“бољи резултати”) у центру пажње, јер је људска процена у средишту успешне анализе података, и не може да постоји дефинитивна одвојеност између људске интуиције и рачунарске аналитике.
Невезано за скале, подаци су и даље производ људског дизајна, као и многобројни недостаци у њиховој селекцији. Свесни смо да кад одиграмо шаховску партију, видимо грешку коју смо начинили у одређеном тренутку, и у процесу анализе поставимо питање “Зашто?”. Машине су лишене таквог суда. Убрзо након појаве компјутера , сви шахисти на свету добили су могућност да на сопственим рачунарима инсталирају неки од програма који по перформансама надјачава било ког играча на свету.
То значи да компјутер анализира позицију на шаховској табли и оцењује ко има преимућство. Људска перцепција је у многим варијантама другачија, што доводи до закључка да се у данашње време игра “компјутерски” а не “људски”. Да ли је човек способан да се носи са великим подацима у себи на безболан начин?