Anticipacije

Mašina protiv čoveka

Istorijska pobeda kompjutera protiv najboljeg igrača drevne strateške igre ”go” otvorila je mnoga pitanja o napretku veštačke inteligencije

Tekst: Darko Donevski

Nedavno je okočan je po mnogo čemu istorijski meč između čoveka i računara u najstarijoj strateškoj igri na svetu po imenu go. Ubedljiva pobeda kompjutera protiv najboljeg igrača goa na svetu u protekloj deceniji, Korejca Lija Sedola otvorila je mnoga pitanja o napretku veštačke inteligencije, ali je i bacila svetlo na jednu staru temu: ko će u budućnosti biti zadužen za donošenje kvalitetnih odluka koje se tiču čitave civilizacije – čovek ili mašina?

Hronologija jednog napretka

Prošlo je tačno 65 gofina otkako je legendarni matematičar Alan Tjuring u svom radu o veštačkoj inteligenciji napisao da “nije pravo pitanje može li mašina da misli, već da li ona može da prođe test inteligentnog ponašanja”. Da bi se približio rešavanju tog Tjuringovog zadatka, pre pola veka je Ričard Grinblat doktorant na MIT napisao šahovski program po imenu Mac Hac VI, koji je mogao da procesuje u to vreme neverovatnih 10 šahovskih pozicija u sekundi. Ričardov “superkompjuter” je radio na 16 kilobajta memorije i iako preslabih performansi za današnje standarde čitav njegov poduhvat imao je revolucionarna svojstva.

Da priča bude još zanimljivija, Hubert Drajfus, istaknuti američki filozof i profesor na istom univerzitetu, pratio je celokupni trud mladog Grinbalta sa velikom dozom skepticizma, pretočenog u knjizi “What Computers Can’t Do?”, u kojoj je decidirano napisao da “nikada nijedan kompjuter neće moći da pobedi bilo kog šahovskog majstora”. Treba reći da Drajfusovo mišljenje nije delio nekadašnji svetski šampion u šahu, Mihail Botvinik, inače inženjer elektrotehnike, koji je hrabro izjavio da će mašine vrlo brzo zameniti čoveka za potrebe analize šahovske partije i nadvladati snagu igranja pojedinih pozicija.

Botvinik je umro 1995. godine, srećan što je dočekao da vidi ostvarenje nekih od svojih smelih predskazanja. Epilog čitave priče oko prvog kompjuterskog šahovskog programa bila je ponuda Drajfusu da svoje stavove praktično potvrdi tako što će odigrati meč protiv računara. Godina 1967. u istoriji je ostala zapisana kao godina prve pobeda mašine nad čovekom u šahu. Nakon tog događaja, softveri za misaone igre poput šaha nastavili su ubrzano da se razvijaju, dok je Nobert Drajfus ostao jedan od najznačajnijih svetskih protivnika veštačke inteligencije.

Preciznosti radi, treba istaći da sam Drajfus nije nikada osporavao mogućnost da se veštačka inteligencija ostvari, već je svoju kritiku zasnivao na njenoj efikasnosti, smatrajući da mašine ne mogu generisati dovoljno “ljudskog” ponašanja u sebi. Naučni rad ovog filozofa smatra se značajnim zamajcem u razvoju veštačke inteligencije, jer je i pored skepticizma bio prožet vrlo konstruktivnim kritikama.

Verovatno najpoznatiji meč koji su neki šahista i mašina odigrali, desio se 1996. i 1997. godine, kada je najboljem igraču sveta, slavnom ruskom velemajstoru Gariju Kasparovu bio suprotstavljen kompjuterski program po imenu Deep Blue. Njihov dvoboj igran je u Londonu, pod uslovima i turnirskim pravilima po kojima igraju vrhunski šahisti. Prvi meč od 6 partija dobio je Kasparov, dok je u revanšu Deep Blue bio bolji i pobedio 4:2.

Nekoliko čudnih dešavanja pratila su taj revanš meč, pa je tako u drugoj partiji Kasparov optužio programere da varaju i da u studiju imaju nekoliko vrhunskih velemajstora koji pomažu da kompjuter igra prefinjene poteze u pozicijama koje zahtevaju intuitivno odlučivanje pre nego konkretne proračune.

Analiza partija koje je odigrao Kasparov u tom meču ukazuju da je on igrao neočekivano slabo, što je dovelo do mišljenja javnosti da kompjuteri i pored pobede u tom meču, i dalje nisu pretnja po najbolje igrače. Međutim, svega nekoliko godina kasnije, tadašnji svetski prvak Vladimir Kramnik, izgubio je meč od programa po imenu Deep Fritz. To je bio i poslednji susret čoveka i mašine u šahu. Od tada, smatra se da kompjuteri imaju potpunu dominaciju u klasičnom šahu.

Intuitivni algoritam

Pred mnogo većim izazovom programeri su stajali kada je u pitanju drevna azijska igra go, najstarija strateška igra na svetu čiji počeci datiraju 4000 godina pre nove ere. Iako su njena pravila veoma jednostavna, broj kombinacija je ogroman. Za razliku od šaha, u gou figure ne stoje na tabli na početku partije. Oba igrača imaju po 180 figura (belih ili crnih kamenova), koje treba da raspoređuju po tabli sa 19 horizontalnih i vertikalnih polja, sa ciljem da zarobe što više protivničkih kamenova.

Za mnoge ljude u Aziji, go je više od igre. Shvatanje i planiranje, kao i visok nivo posvećenosti i koncentracije, utkani su u izreku da u Japanu ili Kini “onaj ko ne shvata go, taj ne može dobro da shvati bogatstvo života”. Brojni autoriteti na polju veštačke inteligencije, smatrali su do ove godine da je još uvek nemoguće napraviti dovoljno izbalansiran i precizan program koji bi u sebi kombinovao sve odlike vrhunskih igrača goa.

Januar 2016. godine doneo je veliki obrt, jer je u časopisu Nature izašao nesvakidašnji naučni rad koji opisuje način na koji su istraživači Google Deep Mind tima iz Londona usavršili program po imenu Alpha Go. Kombinujući duboke neuralne mreže i Monte-Karlo metod za pretraživanje pozicija u igri, razvijen je moćan kompjuterski alat koji je pobedio sve ostale računare, zatim i evropskog šampiona sa neverovatnih 5:0, a kao vrhunac došao je meč sa najpoznatijim svetskim go majstorom, Korejcem Li Sedolom.

Pre meča koji se odigrao početkom marta na relaciji Seul-London, stručna javnost je bila vrlo obazriva dajući prednost čoveku u odnosu na mašinu. Rezultat je bio posve neočekivan za sve, čak i za članove Alpha Go tima. Mašina je pobedila ubedljivo 4:1, nadjačavši čoveka ne samo rezultatski, već i u domenu tehnike i imaginacije. Ono što je bilo lako uočljivo u šahovskim mečevima, jesu prevlast kompjutera u komplikovanim pozicijama gde su bile tačnije duboke ocene varijanti, a greške drastično ređe nego u slučaju ljudskog faktora.

Partije goa između Alpha Go programa i korejskog šampiona Sedola ukazale su na snagu algoritma koji omogućava mašini da “shvata” i predviđa pozicije na intuitivnom nivou, nešto što se u dosadašnjim situacijama šahovskih mečeva sporadično dešavalo. Naredni izazov u misaonim igrama mogao bi da bude Fišerov šah, varijanta klasičnog šaha koju je patentirao jedan od najvećih igrača u istoriji, Bobi Fišer.

Pravila su ista kao u klasičnom šahu, s razlikom što nije poznat raspored figura na prvom redu, već se one kompjuterski odabiraju pre početka same partije. Time se smanjuje mogućnost pripreme protivnika, kao i dubina ocene poznatih (tzv. tipskih) pozicija u toku same partije.

Budućnost velikih odluka

Više od same zabave igranja, u pozadini ovakvog značajnog razvoja leži jedno krucijalno pitanje: kako će se velike odluke donositi u (bliskoj) budućnosti? U skorašnjim debatama jasno je istican argument “nebitnosti”, koji pomalo surovo kaže da “u svetu u kom količina podataka raste, uticaj čoveka na bitne odluke opada.”

Studije koje su vodili nekolicina stručnjaka dovele su ih do zaključka da je kod donošenja odluka oslanjanje na precizne algoritme neminovno i da dovodi do “boljih rezultata”. Međutim, upravo je taj aspekt (“bolji rezultati”) u centru pažnje, jer je ljudska procena u središtu uspešne analize podataka, i ne može da postoji definitivna odvojenost između ljudske intuicije i računarske analitike.

Nevezano za skale, podaci su i dalje proizvod ljudskog dizajna, kao i mnogobrojni nedostaci u njihovoj selekciji. Svesni smo da kad odigramo šahovsku partiju, vidimo grešku koju smo načinili u određenom trenutku, i u procesu analize postavimo pitanje “Zašto?”. Mašine su lišene takvog suda. Ubrzo nakon pojave kompjutera , svi šahisti na svetu dobili su mogućnost da na sopstvenim računarima instaliraju neki od programa koji po performansama nadjačava bilo kog igrača na svetu.

To znači da kompjuter analizira poziciju na šahovskoj tabli i ocenjuje ko ima preimućstvo. Ljudska percepcija je u mnogim varijantama drugačija, što dovodi do zaključka da se u današnje vreme igra “kompjuterski” a ne “ljudski”. Da li je čovek sposoban da se nosi sa velikim podacima u sebi na bezbolan način?

 

ANTICIPACIJE

Budućnost stiže. Ko će joj otvoriti vrata? Da li sa njom, sa novim naučnim i tehnološkim otrkićima, dolazi i novi kvalitet života? Hoće li budućnost biti baš onakva kakvu očekujemo? O predviđanjima, procenama i najavama budućnosti.

Istražite tekstove iz rubrike ANTICIPACIJE.

Istražite druge tekstove:


Grb Republike Srbije
ecsite nsta eusea astc

CPN
Ulica kralja Petra 46
11000 Beograd
Republika Srbija
+381 11 24 00 260
centar@cpn.rs